01.02.'11 II.Z.A.Dalaran
the daily news
Bye, bye Winter!
Der Winter ist beinahe überstanden und die ersten Triebe beginnen sich durch die Erde zu schieben. Noch immer kann es zu überraschendem Schneefall kommen, doch wird dieser immer seltener. Noch immer haben die meisten Bewohner Azhârons an den Geschehnissen rund um die Redemption zu knabbern. Die Entführung, die Suche und der Kampf in der Kathedrale haben ihre Tribut gefordert. Trotzdem oder gerade deshalb sollte der beginnende Frühling als Neuanfang gesehen werden!
WEATHER
2. ZEITALTER | BLATTFRISCHE || DER WINTER VERLÄSST AZHÂRON, DENNOCH BLEIBEN UNS DIE KALTEN TEMPERATUREN NOCH FÜR EINE WEILE ERHALTEN. STÜRMISCHE WINDE, ÜBERRASCHENDER VERSPÄTETER SCHNEEFALL UND JEDE MENGE REGEN ... SO PRÄSENTIERT SICH DER JAHRESANFANG BISHER. WETTERKUNDIGE HEXER UND SCHAMANEN RATEN DENNOCH DIESEM FRIEDEN NOCH NICHT ZU VERTRAUEN UND SICH DICK EINZUPACKEN! DIE ERSTEN WÄRMEREN TAGE UND SONNENSTRAHLEN MÜSSEN NOCH NICHTS HEISSEN.
Fiktive Welt: Azhâron
Steampunk-Fantasy
Szenentrennung
L3V3S3 / FSK 18+
since 05/2022


Um der gesteigerten Nachfrage nach Nahrung in Azhâron gerecht zu werden entwickelten einige Wissenschaftler gen-manipulierte Lebensmittel. Doch hieraus entstand ein Virus der ca. 97% des Lebens auslöschte. Aus diesen Unruhen heraus traten die Anderswesen an die Menschen heran; Vampyre, Hexen und Gestaltwandler, die vorher direkt unter uns gelebt hatten, standen uns nun zur Seite um die Welt zu retten. Denn jene die durch den Virus starben kamen als Untote - sogenannte Ghule - zurück in ein unnatürliches Leben.
Der darauf folgende Wandel dauerte zwei lange Jahre und noch heute leben wir in einer gefährlichen Welt, die sich nach und nach wieder erholt.

Doch Gefahren lauern auch anderer Art, denn eine geheime Sekte erhebt sich bei der Kathedrale des Lichts im Süden und hat es sich zur Aufgabe gemacht den Menschen wieder die Führung zu geben. Entführungen, Angriffe und vereinzelte Mordfälle werden häufiger und stellen Stadtwache und Rote Garde von Dalaran vor ein Rätsel.
Während die Ghule allmählich kaum mehr ein Problem sind, erschweren die zunehmenden Konflikte zwischen den Sons of Anarchy und Trent Carlisle - einem der mächtigsten Männer in Dalaran, geheime Nebengeschäfte und übernatürliche Phänomene das tägliche Leben in Azhâron..
Und was hat es mit dem Besuch aus dem fernen Süden zu tun? Dem Sohn des Herzogs und seinem Gefolge? Nach wem suchen sie und was haben sie in der Nähe von Dalaran zu suchen?

Gerüchte gehen um und Geschichten um seltsame Gestalten werden laut, die aus den Schattenlanden hinaus und über den Kontinent ziehen.

#1

INFORMATIONS ABOUT AZHÂRON

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21.09.2022 12:51
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ZUGEHÖRIGKEIT
Dalaran
ALTER
unendlich
WESEN
novalue
CHARKTERISTIK
AESTHETIC

This is where I belong . . .


Der Kontinent Azhâron besteht aus mehreren Gebieten, die sich voneinander unterscheiden. Während das im Norden liegende Amroth eher einer Ansiedlung von Holz- und Steinhütten gleicht, die mitten in die karge und oft schneebedeckte Landschaft gesetzt wurden, gleicht das Gebiet unter dem trennenden Gebirge eher einer Schneelandschaft. Wiesen, Hügel und Täler wechseln sich ab, hier und da durchzogen von kleineren Straßen, Wegen oder der einen oder anderen Ansiedlung. Verlassene Dörfer liegen brach in der Landschaft, die von Laubbäumen und Sträuchern dominiert wird. Tiere wie Hirsche, Rehe, Füchse und Hasen sind hier zuhause, während sich doch noch im Norden eher Schneehasen und große Bären sehen lassen. Auch Worgen kann man dort begegnen.
Von den Wäldern von Tel’Drasil bis Dalaran herrschen gemäßigte Temperaturen, die nur im Hochsommer oder Winter unterbrochen werden. Laub- und Nadelwälder befinden sich hier ebenso wie weite Felder und Wiesen, kleinere Flüsse und Seen. Die Insel von Tel’Drasil ist das dichteste Waldgebiet dieser Gegend.
Erst in und um Taur en Doriath verwandelt sich das Bild und dunklere Wälder dominieren, alles wirkt grüner und ursprünglicher als in den anderen Gegenden. Der Fluss Silion trennt Doriath und den westlichen Kontinent voneinander und fließt vom Meer aus bis in die Schattenlande hinein, die auf der gegenüberliegenden Seite im Osten des Kontinentes liegen. Wie ihr Name besagt, liegen diese Wälder nicht nur hinter einer unterbrochenen Bergkette, sondern liegen in völliger Dunkelheit, denn kaum ein Sonnenstrahl dringt durch die dichten Baumwipfel.
Die im Süden liegende Steinwüste birgt viele Gefahren. Neben den Erdwürmern leben hier die Wüstenbewohner. Die Wege sind durch Sand bestimmt und es ist oft sehr warm und somit beschwerlich hier zu reisen.

Klicke hierfür auf das kleine Bild oben in der Beschreibung und du gelangst zu unserer vollständigen großen Karte von Azhâron. :D


Ländereien & Gebiete
Welche Völker gibt es? Wo leben sie?

Amaroth


FLORA & FAUNA

Der Norden Azhârons ist zum Größten Teil bedeckt von Schnee und Eis. Hohe Berge und schneebedeckte Gipfel zieren das Hauptbild Amaroths. Tiefe Täler und massive Felswände erstrecken sich durch das ganze Land, umgeben von zahlreichen Wäldern mit hohen Tannen und anderen widerstandfähigem Grün. Hier und da durchziehen eisige Flüsse und Seen das karge Land, teilweise bedeckt mit einer dicken Eisschicht.
Folgende Tierarten findet ihr vermehrt in Amaroth: Schneefüchse und -hasen, Bären, Wild und Schneeleoparden.

BEVÖLKERUNG

Die Bevölkerung in Amaroth ist den rauen Wetterbedingungen angepasst. Sie tragen vermehrt Tierfelle und Lederbekleidung, die dem Winter und der klirrenden Kälte trotzt. Raue Bärte und längere Haare sind keine Seltenheit, oft genug sind diese in charakteristischen Zöpfen geflochten. Die meisten dieses Volkes sind gute Krieger und ebenso erfolgreiche Jäger. Vermehrt ernähren sie sich aus den zahlreichen Fischbeständen der Flüsse.

GLAUBEN

Der Glaube ist sehr vielseitig und naturverbunden, so glaubt dieses Volk meist an mehrere Götter- und Sagengestalten. Oft findet man an bestimmten Orten mitten im Land Steinfiguren und Steinkreise, Orte an denen diesen Göttern gehuldigt wird.


Taur en Doriath & Tel'Drasil


FLORA & FAUNA

Die Wälder erstrecken sich im Nordosten und Südwesten des Kontinents. Taur en Doriath gilt als verlassen und Gerüchten zufolge ist hier nur die Tierwelt zuhause. Es ist ein beeindruckender Ort mit einer fast magischen Atmosphäre, in dessen Zentrum sich ein riesiger Baum befindet dessen Stamm weitaus breiter ist als der jedes anderen Baumes in Azhâron. Fast scheint es so als erreiche er mit den Ästen seiner Krone den Himmel, und die Wurzeln könnten bis in die tiefsten Gründe des Erdreichs gelangen. Von ihm geht eine besondere Energie aus, die nicht nur die Anderswesen spüren können.
In Tel'Drasil hingegen finden sich immer wieder kleinere Lager oder Behausungen die auch von Nomaden bewohnt werden. Nicht selten begegnet man in diesen dichten Wäldern Wildtieren. Mitten im Wald von Tel'Drasil ist ein alter Tempel zu finden, von dem jedoch unklar ist wer diesen errichtet hat.


Pangäa


FLORA & FAUNA

Pangäa wird als das Herz des Kontinents empfunden und nimmt den größten Teil Azhârons ein. Das Land wird durchzogen von den großen Flüssen Aros und Gelion sowie auch dem See der Sieben Leben in seiner Mitte. Die Handelsstraße führt durch Pangäa und schafft eine Verbindung vom kühlen Norden in den steinigen Süden.
Die Pflanzen- und Tierwelt ist sehr vielfältig und wohl die größte des Kontinents. Von der Mondblume bis hin zur riesigen Eiche, und vom Adler bis zum Wildschwein ist hier alles zu finden.

GLAUBEN

Der Glaube ist in diesem Land sehr frei und breit gefächert, so glauben die einen an Mutter Natur, die nächsten an mehrere Götter und wiederum andere haben nur einen einzigen Herrn. Oder sind glaubensfrei. Gerade in der Hauptstadt Dalaran finden sich alle Gemeinschaften zusammen.


Sen'Sai


FLORA & FAUNA

Sen'sai, dieser Name wurde dem Gebiet verliehen, da es übersetzt in etwa 'die Schwebenden Berge' bedeutet. Und das ist auch etwas was die wunderschöne Landschaft prägt. So gibt riesige Felsformationen die beinahe oder ganz in der Luft zu schweben scheinen, und nicht mehr mit dem Festland verbunden sind. Meterhohe Schluchten in die das Wasser laut rauschend herabfällt und versteckte Höhlen zeichnen die Landschaft aus. Die Schwebenden Berge sind nur mittels Luftschiffen zu erreichen. Einige Formationen sind mit Hängebrücken verbunden.
Meterlange Lianen und andere Schlingpflanzen sind hier vermehrt zu finden. In Sen'sai gibt es die größte verbliebene Artenvielfalt von Vögeln und Insekten in ganz Azhâron.

BEVÖLKERUNG

Eines der Völker aus Sen'sai das sich selbst als Luftpiraten bezeichnet, lebt hoch oben am höchsten Punkt dieses Landes. Auf dem Berg XX entstand so ein eigenes Dorf. Von hier aus kontrollieren sie den größten Teil der Bevölkerung. Der Rest der Bevökerung sind eher Bauern, Händler und einfache Leute, die sich als Gegenleistung auf den Schutz der Luftpiraten verlassen können.

GLAUBEN

Der Glaube der Sen'sai zeigt sich in den verschiedenen kleineren Tempeln die man rechts und links des Weges finden kann. In ihnen werden Wünsche und kleinere Gebete dieses bescheidenen Volkes an verschiedene Naturgeister gerichtet, welche in den Inschriften und Wandbemalungen als Irrlichter und schwebende Lichter abgebildet werden.


Schattenlande


FLORA & FAUNA

Einst wurde dieses Gebiet das Waldlandreich genannt, doch aus dem grünen Wald wurde eine sumpfige Landschaft. Nun zeichnet sich das Land im Osten durch Moorlandschaften, karge verwitterte Bäume und scharfkantige Felsen aus. Nebel ist in diesem Gebiet keine Seltenheit und des Öfteren muss ein Wanderer auf sich Acht geben um nicht mit einem Fuß in einem der alten Hügelgräber zu treten. Alles hier scheint unheimlicher und erdrückender als im Rest der Welt.
Folgende Gefahren findet ihr vermehrt: Worgen, riesige Spinnen und ungeheuerliche Gestalten.

BEVÖLKERUNG

Die typische Bevölkerung die in den Schattenlanden anzutreffen ist, werden die Wilden oder auch Wildlinge genannt. Es ist unklar wie viele Völker in den Schattenlanden leben, da Viele sich nicht tief genug hineintrauen. Für Außenstehende sind die Stämme kaum voneinander zu unterscheiden, dennoch gibt es Unterschiede. Das Leben hat diese Menschen hart werden lassen, was sich auch in blutigen Riten und besonderen Sitten abzeichnet.

GLAUBEN

Die wenigen Überlebenden der Schattenlande glauben selten an etwas anderes als an die eigene Stärke, oder die des Stammes. Doch haben auch sie ihre Mythen und Legenden. Nicht zuletzt um die Hügelgräber und versteckten Blutstätten in den dunklen Wäldern. Es scheint so als habe jeder Stamm seinen eigenen Schamanen, der ihnen von den Göttern erzählt oder Zeichen in Feuer und Rauch sehen kann.


Ered Mithrin


FLORA & FAUNA

Das Tiefengebirge der Ered Mithrin nimmt beinahe die gesamte Breite der Landenge ein und reicht somit bis unterhalb der Schattenlande. Die Berge sind hoch und sind durchzogen von kilometerlangen Stollen und Wegen die tief in diese hineinführen. Man sagt, die großen Hallen im Inneren seien von Zwergen angelegt worden. Rund um die Berge herrscht karges Land, welches nur wenigen Tieren eine Zuflucht bietet. Dennoch kann man manchmal einen Berglöwen sehen der Jagd auf Gemsen macht.
Diese Berge bilden eine natürliche Grenze zur Steinwüste und somit auch der großen Sandwüste im Süden.
Das Leben hier ist hart und man findet nicht viele Siedlungen am Fuße der Berge. Einige der Dörfer von damals wurden im Laufe der Zeit verlassen, oder sogar verschüttet.
Folgende Tierarten sind hier anzutreffen: Steinböcke, Pumas, Bären und Steinadler.


Steinwüste


FLORA & FAUNA

Die Steinwüste ist eine karge Landschaft bestehend aus Steinen und Sand. Dazwischen liegen kilometerweite Dünen. Der Reise von Norden aus führt diejenigen zuerst in die Steinwüste ehe sie irgendwann nach Arakhis gelangen. Im Zentrum dieser Steinwüste befinden sich ein großer Basar und ein Sklavenmarkt dicht beieinander.
Folgende Gefahren & Tierarten sind hier zu finden: Echsen, Schlangen, Spinnentiere, Spring- und Rennmäuse wie auch Wüstenfuchse. Immer wieder auftretenden Sandstürme und die starke Hitze sind Gefahren die man nicht unterschätzen sollte.

BEVÖLKERUNG

Vereinzelte Völker haben in der Steinwüste ihr Zuhause gefunden und leben in Behausungen aus Lehm und Stein. Sie sind einfache Leute, und leben vom Handel auf dem Basar und Sklavenmarkt.


Ahrakis


FLORA & FAUNA

Ahrakis ist eine kilometerlange Sandwüste, in der Behausungen aus massiven Steinen erbaut wurden. Beherrscht wird die Wüste von den drei großen Häusern Hokkain, Seremes und Atheides. Diese haben Ahrakis in drei verschiedene Territorien aufgeteilt und somit auch Gebiete der Völker die zuvor dort gelebt haben.
Vereinzelt finden sich in der Wüste riesige Palmen, die meist an einer der seltenen Wasserquellen gewachsen sind. Um diese zu erreichen muss allerdings tief im heißen Sand gegraben werden.
Die Tierwelt der Wüste besteht hauptsächlich aus Schlangen und anderen Echsen. Größere Gefahr droht von Lindwürmern und Erdfressern.
Diese werden durch ein bestimmtes Hornsignal angekündigt.

BEVÖLKERUNG

Die Menschen die in Ahrakis leben haben sich den schwierigen Bedingungen angepasst. Kaum jemand anderes versteht sich so gut auf das Leben in der Wüste. Sowohl ihre Kleidung die hauptsächlich aus Leinen wie auch eine Atemmaske gehören zur Standardausrüstung. Tag ein, Tag aus, stehen Wachen - sog. Searcher - auf den Aussichtspunkten und schlagen Alarm bei der Sichtung eines Lindwurms. Hierzu blasen sie dreimal ins Signalhorn.
Es gab verschiedene Völker die sich nun teils unfreiwillig einem der drei großen Häuser anschließen mussten. Die Anführer der Häuser werden Herzöge genannt und bestimmen das Leben in Ahrakis.

Haus HOKKAIN - Anführer Jaramis Hokkain führt sein Haus mit harter Hand. Folter und andere harte Bestrafungen gehören zur Tagesordnung. Auch schon kleinere Vergehen werden hart bestraft. Er gilt unter den anderen Häusern als grausam und kriegerisch. Die Mitglieder des Hauses Hokkain gelten als starke und robuste Krieger.
Haus SEREMES - Anführer Leto Seremes ist ein sehr zurückgezogener Mann, der sich aus politischen Belangen weitestgehend heraushält. Er steht den anderen Häusern neutral gegenüber und gilt als sehr distanziert und vorausschauend. Die Mitglieder des Hauses Seremes gelten als sehr kluge Strategen.
Haus ATHEIDES - Anführer Yasin Atheides gilt als gerechter Herrscher mit großem politischem Interesse, der mit genügend Großzügigkeit auch die Herzen seines Volkes gewonnen hat. Die Mitglieder des Hauses beherrschen eine bestimmte Melodie um die geräuschempfindlichen Lindwürmer aus dem Sand hervorlocken zu können.



Heil- & Giftpflanzen
Mutter Natur schafft immer einen Ausgleich


TEUFELSGRAS

Wundheilung wird verstärkt und erleichtert, gleichzeitig starkes Beruhigungsmittel, kann als Salbe gegeben werden, Tee auch, und Verband etc.
Kann angebaut werden, vermehrt in See und Fluss zu finden – wächst unterhalb der Wasseroberfläche, grüne Seegras-Büschel = algenmäßig

SALBEI

Wird gerne für Zauber verwendet, weißer Salbei-Rauch kann böse Geister vertreiben; antibakteriell, antibiotisch, antiseptisch – gegen Halsschmerzen und -entzündungen, Bauchschmerzen, kann auch Tee kochen, wächst vermehrt in den Gärten von Dalaran – gerne auch von Hexen, hellgrünliche längliche Blätter, wenn blühen dann lila längliche Blüten

BRENNNESSEL

Ausschwemmend/harnfördernd, schmerzstillend und entzündungshemmend, kann als Tee hergestellt werden, wächst überall

NELKEN

Leicht schmerzstillend, betäubt örtlich, hilft bei Entzündung Mund und Rachenbereich, Zahnschmerzen – kann auch Tee daraus kochen, wachsen in Wassernähe, rosa bis rötliche Blüten, sehr zarte Blütenblätter

SILBERBLATT

Universelles Gegengift gegen natprliche Gifte – tierisch und pflanzlich , wächst vermehrt in den Schattenlanden, Blätter: oben dunkelgrün, Unterseite silbrig

BLAUER EISENHUT / WOLFSWURZ

Verletzung von Haut bei Berührung, kann bei Berührung resorbiert werden, kann auch Heilpflanze sein (fiebersenkend) darf aber nicht überdosiert werden – bereits 2 g der Wurzel können für Menschen tödlich sein, auf Felder und Wiesen, nicht so häufig, blaue Blüten, kelchförmig

EFEU

Schleimlösend und krampflösende Wirkung, lindert HJusten und Atemwegsentzüdung – der Pfanzensaft kann HJautreizungen oder Bläschenbildung verursachen, Kletterpflanze – wächst überall

FLIEGENPILZ

Zwei Stunden nach dem Verzehr erste Symptome: Müdigkeit, Schwindel, Verwirrung, Überempfindlichkeit der Sinne, verlorenes Zeitgefühl, 100 g können tödlich wirken, Unterhiolz in den Wäldern recht häufig, rote Kappe mit weißen Punkten, weißer Stil

TOLLKIRSCHE / WALDNACHTSCHATTEN

Giftig. Kann über die Haut aufgenommen werden – 10 Kirschen können tödlich wirken, führen zu Halluzinationen und Tobsuchtanfällen; Raserei, auf Sträuchern in Wald und See-Nähe, schwarze Beere wie Kirsche, kleine Blätter


PFLANZENWELT
Hilfreiche Pflanzen bei Tränken, Zaubern & Amuletten


EISENKRAUT

Schwächt Vampyre/Vampire, kann in Getränken und Gegenständen verwendet werden, auch zum Schutz gegen Gedankenkontrolle – spitzzulaufende Blüten, lila, auch in Gärten einzupflanzen und pflegeleicht – wächst überall in Azhâron

MONDKIEFER

Um Werwolf in Trance zu bringen (Zutat Zaubertrank), wächst in den Wäldern von Tel’Drasil und Doriath – weiße Blüte die bei Mondschein aufgeht, sonst geschlossen

ASTRALWINDE

Wenn Blutmagie gewirkt wird, kann die A. helfen denjenigen von dieser Blutmagie zu befreien (von einem Fluch zu befreien), ein Kraut für Tränke, hat auch seine Grenzen
Rötliche Blüte bei Dunkelheit leuchtend, längliche Blütenblätter aber runde Blüte

STERNLICHT-ROSE

Magischer Katalysator = bei starker Magie absorbiert diese Pflanze einen Teil der Aura und den Hexer zu schützen, macht jedoch süchtig!
Blaue Blüte mit rotem Kern, leicht florenzierend/schimmert im Mondlicht

ANKERKRAUT

Gibt eine verstärkende Wirkung auf andere Kräuter in einem Zaubertrank, in einem Zauber, Amulett – zur Entgiftung des Körpers einsetzbar, Aussehen: hochwachsend grün mit charakteristischen Blütenköpfen, winzige Früchte in der Blütenspitze die leiht rötlich werden mit der Zeit

TIERWELT
Die Großen in der Tierwelt - Achtung! gefährlich!


WORGEN

Leben vermehrt im Tiefengebirge aber auch in den Schattenlanden, aber auch im hohen Norden, leben in Rudeln, Fleischfresser und Beutejäger, sind ponygroß, ein Rudel bei den Wilden (Schattenland) lebt und gezähmt wurden aber noch immer unberechenbar sind, Gestaltwandler und andere Wölfe können nicht mental mit ihnen kommunizieren!
Übergroße Zähne im Vergleich zu normalen Wölfen
Stufe: 2

SPINNEN

Sind vorwiegend in den Schattenlanden, aber vereinzelt auch in Doriath, leben in Höhlen/Erdlöchern oder auf hohen Bäumen wenn Wald dunkel genug, fangen ihre Beute nicht mit Netzen sondern gehen jagen; es kommt vor, dass die Weibchen ihre Beute einspinnen für später (wenn sie Eier legen?), Durchmesser. ca 100-120 cm, 0,7m in der Sekunde können sie schnell sein, Giftzähne die ihre Opfer lähmen können, jagen in Kolonien (immer mehrere gleichzeitig), feuerempfindlich / fürchten sich vor Feuer und grellem Licht, Schweregrad: 3

SEEUNGEHEUER

Je weiter im Meer und je tiefer desto gefährlicher/größer, man sollte in der Nähe der Küsten vorsichtig sein und aufpassen! gibt Gerüchte und Legenden, aber kaum einer hat sie gesehen
Selbst haben wir noch nie ein solches Ungeheuer gesehen, ihr etwa? Seid dennoch achtsam, wenn ihr auf eine Schiffreise fahrt.


Erscheinungen & Gefahren
Besondere Begegnungen in Azhâron


Lindwurm / Erdwurm / Erdfresser

7,5 m lang, 9 Tonnen, lebt in der Steinwüste, Fleischfresser, bewegen sich unter der Oberfläche des Sandes (erkennbar) oder weiter unterhalb/unter Stein und brachen plötzlich hervor, kein Kopf erkennbar, reißen das Maul auf zum Fressen, wie Regenwurm: können Gliedmaßen (Schwanz) verlieren und weiterleben, Gefahrstufe: Totenkopf (Endgegner)

Wüstenmenschen

leben im Süden des Kontinents, Nomadenvolk/Beduinen, haben ihre Zelte mitten in der Wüste, kommen meist nicht nördlicher als die Steinwüste, Fremde sind nicht willkommen, kriegerisches Volk, entführen Menschen und halten sie als Sklaven – Sklavenmarkt, tragen lange Gewänder und verdecken Gesicht und Haare, haben auch der Redemption schon einmal Sklaven beschafft, sprechen fremde Sprache, Phänotyp: dunklere Hautfarben und Haarfarben
Stufe: 2

Wilde

Leben vorrangig in den Schattenlanden, entstanden mit oder aus den Menschen (verwildert), gewaltbereit, leben in Stämmen zusammen, haben einen Häuptling – immer männlich, sind meistens etwas verwildert/verstümmelt, Narben und schmutzige Kleidung, Hierhäute, Piercings, sammeln abgeschnittene Ohren der Besiegten als Statussymbol, Speere und Säbel/Äxte, brandschatzen und rauben aus, überfallen jeden der ihnen krumm kommt,
sind jedem feindlich gegenübergestellt; sprechen die Sprache aus Azhâron, haben aber einen eigenen Akzent/Dialekt
Gefahrenstufe: 2

Wendigo

Alte Legende. 3,50 Meter groß. Hirschähnlicher Kopf auf einem menschenähnlichen Körper. Leben tief in den Wäldern von Azhâron und werden selten gesichtet. Unglaubliche Schnelligkeit, Fähigkeit andere Waldtiere für seinen Angriff zu nutzen um seine Beute zu jagen, macht Jagd auf Menschen (Fleischfresser), seine starken Angriffe verursachen mit jedem Schlag hohen Schaden. Bei Auftauchen eines Wendigo erscheint ein Naturphänomen (Schneesturm, Gewitter...)
Schwächen: Silber und Feuermagie, empfindlich gegenüber Tageslicht und Sonneneinstrahlung.

Geistererscheinung

Verstorbene Seelen, die in ihrem Leben jemandem ein großes Unrecht getan haben. Erscheinen in Krypten, Katakomben oder Ruinen und Hügelgräbern. Begleitet von einem als unheimlich empfundenem Leuchten. Versuchen durch kurze Teleporte hinter den Gegner zu kommen. Die Erscheinung schwebt über dem Boden. Erhöhte Schnelligkeit.
Schwächen: Silber und Feuer, Geisteröl. Können mittels Magie in einen Gegenstand oder an einen Ort gebannt werden.

Banshee

Todesfee. Weibliche Gestalt, eine Art Geist. Wer sie hört, ist dem Tode geweiht. Durch ihre durchdringenden Klagelaute durchfährt das Opfer ein wahnsinniger Schmerz. Manch einen treibt dies in den Wahnsinn. Erscheint oft in verlassenen Häusern, in denen sie meist auch zu Tode gekommen ist. Schützt eure Ohren!
Schwächen: Geisteröl, äußerst empfindlich gegenüber dem Licht des Neumondes.

Baron Théobald von Herrenstein

Geist des verstorbenen Barons. Früher ein Vampyr, treibt sich immer noch im alten Anwesen der Herrensteins herum sowie in deren Gruft. Das Gefühl eiskalten Atems im Nacken, Eisblumen an Fensterscheiben und Spiegeln kündigen ihn an. Begleitet vom Klang einer alten Standuhr. Imposantes Erscheinungsbild. Erzählt gerne die alten Geschichten seiner Familie, steht für Fragen zur Verfügung. Vorsicht ist dennoch geboten!
Schwächen: Alraunenwurzel(Trank), Silber, Geisteröl.

Gargoyle

Dämonische Gestalten, ursprünglich als Wasserspeier genutzt. Des Öfteren an der Außenfassade von sakralen Bauten angebracht, um die Menschen vor bösen Mächten zu schützen. Körper aus hartem Stein, ernähren sich durch Tauben und andere Vögel. Erwachen um Mitternacht, werden zu Sonnenaufgang wieder zu Stein. Neutrale Gestalten, die gerne Scherze treiben (Streiche spielen).


Erfindungen
Erfindungen in der Industrialisierung


ZEPPELIN

Vor 500 Jahren erfunden worden, Luftschiff zur Personenbeförderung, werden mit Gas oder Benzin betrieben, Platz für 40-50 Leute plus Gepäck, Geschwindigkeit: 20-25 km/h, der teurere Weg zu reisen, sicherstes Reisemittel
Bei starkem Wind, Schneefall, Starkregen – können nicht starten/fliegen, hat ein Steuerrad und eine Crew mit Capitän.

FLUGZEUGE

Vor 400 Jahren erfunden, kleinere Flugmaschinen (Cesna, Tante Ju), einmotorig, 1-2 Mann Besatzung, wenn zu schlechtes Wetter: gefährlich, bei Sturm nahezu unmöglich, schneller als ein Zeppelin, dafür nicht ganz so stabil und sicher wie Zeppelin, Geschwindigkeit: 120 km/h. verbraucht viel Benzin, gibt nicht viele davon

SCHIFFE

Segelschiffe, dreimastige Schiffe zur Personen und Warenbeförderung, günstiges Verkehrsmittel dafür nicht unbedingt sicher – birgt viele Gefahren: unruhige See, Krankheiten/Seuchen, Überfälle, Seeungeheuer.
Ab und an verschwinden Schiffe auf unbekannte Weise, 100 Personen Platz (70-80 Passagiere, Rest Crew)
Anheuern auf dem Schiff für Mitfahrt möglich,

GASLAMPE

Petroleum-Lampe, schon recht zu Anfang der Industrialisierung, Laterne aus verzinktem Blech, auch auf hoher See eine unverzichtbare Lichtquelle, eine Verlöschung der Flamme nahezu ausgeschlossen,
eine der erste Erfindungen des 1. Zeitalters (zweite Hälfte), ersetzte die Kerzen, zuvor gab es nur Kerzen und Kamin/offenes Feuer

DAMPFLOK/DAMPFMASCHINE

Dampfmaschine gab es seit 250 Jahren, ersetzte händische Arbeit bzw. erleichterte diese, erste Verwendungen in Fabriken,
wird heute genutzt zur Dublonenherstellung und für verschiedene Arbeitsabläufe, für die Schifffahrt und die Dampflok.
Die erste Dampflok nach dem Ausbruch wurde vor zwei Jahren wieder in Betrieb genommen, nur eine Strecke verfügbar. Schienennetz muss erst wieder aufgebaut werden.

MOTORRAD / AUTOMOBIL

Etwa 50 Jahre nach der Erfindung der Dampfmaschine erste Automobile, zuerst gleich Kutschen, dann später weiterentwickelt, Motorisierte Wagen lösten Pferde ab, Platz für zwei bis vier Personen, werden mit Benzin betrieben, können Höchstgeschwindigkeiten von ca. 60 km/h erreichen, Bedachung aus Faltdach oder leichtem Blechdach (geschlossen)
Zeitgleich zum Automobil erfunden, 60-80 km/h Höchstgeschwindigkeit, wird ebenfalls mit Benzin betrieben, ist wendiger auf den Straßen als Auto, Fahrt wird aber erschwert bei matschigem Boden und Nässem etc.

TELEFONAPPARAT: / FERNSPRECHAPPARAT

Gibt es seit etwa 150 Jahren, mit Drehscheibe und Telefonschnur, Hörer auf Gabel; ist nur in den Städten zu finden, bis vor 50 Jahren musste verbunden werden (Stecksystem),
ist relativ teuer – kann sich nicht jeder leisten, in und um die Stadt herum und zu den anderen Städten führend Funkmasten (Oldschool)
für alle anderen: Funkgerät das Mittel der Wahl.









azhâron ;

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Azharon?
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Damon Pierce → "INSANE IS SUCH A MEAN WORD . . ."
Oh, und ob sie das wollen würde, da war er sich ganz sicher! Nicht mehr oft traf man im Leben auf Menschen mit denen man sich so herrlich amüsieren konnte! Und noch dazu: sah er nicht hinreißend aus?

Abel Payne → "HELLO MR. AND MRS. DONNELLY . . ."
Es war, als hätte ihn das Schicksal verspotten wollen, das Opfer eines Sattelschleppers in dritter Generation zu werden.

Enzo Rodriguez"WE DIDN'T SEE THAT COMING . . ."
Doch als er das Schild einer Praxis entdeckte, hob er die Augenbraue und las es. "Praxis Daylily... klingt nach einem zuckersüßen Märchen..." sollte dies ein Witz sein oder gab es hier wirklich jemanden der sich auch um Anderswesen kümmerte.

Thomas Payne → "WE'RE THE BEST THING I COULD NEVER . . ."
Wenn Thomas zurück dachte dann hatten sie schon einige Hürden überwunden und hinter sich gebracht. Sie waren Neidern begegnet, Leiten die es ihnen nicht gönnten und Miesmachern, aber sie hatten es ihnen allen gezeigt und das ohne große Anstrengung. Damon gehört zu ihm und das würde er immer tun.

Valerian June Donnelly"GETTING TO KNOW SOMEONE IS . . ."
Ach du Heilige, sein Herz hatte, gefühlt vor Schreck, einen Schlag ausgesetzt, hatte er nicht damit gerechnet so überrascht zu werden. Man sollte diesen Typen ein Glöckchen um den Hals binden! Nebenbei könnte man ihm auch gleich ein Hemd besorgen.

Enzo Rodriguez → "WE DIDN'T SEE THAT COMING . . ."
Enzo fluchte und knurrte, doch als die junge Frau auf ihn zukam und ihn mit ihren Worten zum grinsen brachte. "Ja da hat es jemand gut mit mir gemeint und war sehr präzise..." raunte er schnaufend und verzog schmerzvoll das Gesicht. [...] Enzo zog sich das Oberteil aus und warf es achtlos auf den Boden, bevor er sie ansah. "Wie wollen sie mich haben, Doc?"
Zitate aus: Was mir nicht mehr aus dem Kopf geht... [ Alle Zitate ]
inplay-zeitraum
jan.'12 - feb.'12
Aufatmen in Azhâron! Die Geschehnisse bei der Kathedrale des Lichts im Süden haben den ganzen Kontinent in Atem gehalten. Doch das ist nun vorbei! Viktor Morgan's Sekte - die 'Redemption' - wurde soweit zerschlagen und Josephine Hall, die Tochter der Bürgermeisterin nach dieser Entführung wieder nach Hause gebracht.
Viktor Morgan selbst gilt als verschollen, ob tot oder nur im Untergrund verschwunden um seine Wunden zu lecken, ist den Meisten nicht bekannt.
Dennoch bringt der Frühling einen neuen Frieden mit sich, den Azhâron und seine Bewohner dringend gebraucht hat. Auf ein neues und vor allem sicheres Jahr!
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Am Besten lässt sich das Board mit OPERA, GOOGLE CHROME, MICROSOFT EDGE oder MOZILLA FIREFOX bestaunen.
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